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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CTジンからCSジンを使う人への変更点 全体概要 リボルバーアクションが 2B>5Bが削除された。 代わりに5B>2B 追加。 地上ダッシュの初速が遅くなった。低空JD等で凍結させた後に近付く時は今までより少し深めにダッシュさせる必要がある。 プライマー5個。 通常技変更点 5A・・・変わらず。 2A・・・発生微鈍化。対空性能が上昇した。使い勝手は相変らずの良さだが割り込みし辛くなった。 6A・・・変わらず。 JA・・・発生微鈍化。但し判定が強くなった為、適当な牽制に対してはこれで潰せるようになった。 5B・・・発生微鈍化。対空性能が上昇した。見た目よりも上にある。その代わり5B(2)の足元判定がかなり減少。前転受身等を狩れなくなった。 2B・・・全体モーションが早くなった。コンボ補正がきつくなった。 6B・・・蹴りの速度が上がった。使い道はあまり変わらず。ガード時微不利になった。 JB・・・全体モーション超鈍化。モーションが鈍化した分攻撃の持続がかなり上昇した。 結果的にかなり早めに出せば前みたいに使える上、持続の長さを利用してめくり攻撃も出来る。 横はそこまで変わらないが、下方向に対して判定が薄くなった。 5C・・・対空性能上昇。見た目よりも上にある。攻撃判定が伸びて更に硬直減少。 相手が空中でCHした場合、5C(CH) 5Cも間に合う。今回の主牽制に対応。 2C・・・ガードされるとJCがかからなくなった。但しカウンターがフェイタル扱いなのでそこから大ダメージをもっていける。 6C・・・吹き飛び時の相手受身不能時間が微増加した。 JC・・・GGXXACジョニーのJS。横方向に大きくなぎ払う。距離が長く、また使い勝手が良い。今作の主力牽制。 下方向に対しては判定が薄いが中距離では十分な強さを発揮する。 J2C・・・前作のJC。前作に比べて横方向に対して判定が伸びた。めくりなどにも使えるように。 5D・・・上の判定が小さくなった。各自キャンセルも不能。ダッシュキャンセルのみ可能。 HITした距離が遠い場合はD霧槍か凍牙でしか追撃ができない。牽制能力としてはまだ使える。 2D・・・発生速度が超上昇。いきなり画面に出るくらい早い。全体モーションが早くなった。主牽制。 6D・・・プライマー消費対応技に。大きな変更点はない。 JD・・・変わらず。 必殺技 氷翔剣・・・各種の全体モーションが早くなった為、CTに比べて使い勝手がかなり良くなった。 特に発生までの部分がかなり減少されたのが大きい。 全体的な特徴としては剣の発生速度・速度が上昇。某団長レベルの使いやすさに。 A剣・・・発生、硬直も悪くなく使い勝手が上がった。ガード時のガトの締めにも使える手段の1つに。 B剣・・・発生早い。速度も速い。硬直は変わらず。相手は見てから空中ダッシュして近付くというものは出来ないくらい早い。 C剣・・・剣を生成すると少しその場で停滞する。ゆっくり動き始めて急加速していく仕様に変更された。起き攻めがし易くなった。 氷翔撃・・・発生の硬直が増加+発生鈍化+初速低下。初撃にプライマー消費技対応に。 HITの間隔が変わった。CTが1・2・3とすると、CSでは1・・2・3と2撃目までに一泊置く感じに。 吹雪・・・発生の速度がそれほど変わりはない。その代わり殆どの昇竜に対して硬直が伸びた。全ての昇竜にプライマー消費が対応。 A吹雪・・・硬直が増加。判定が細くなった。対地等でも所々で振れていたが、今作では振らないこと。まず死ねる。CH時は変わらずに凍牙等がHITする。 B吹雪・・・使い勝手は変わらずの微妙。受身不能時間減少の代わりに自分の硬直もかなり減少している。CTよりは使える性能だと思いたい。 裂氷・・・ただでさえ硬直が長かったのに大して更に硬直が増加。ガード時は完全にフルコンをもらうのでRCとセットで。 CHした際は微ダッシュ5Bが間に合うが、非常にシビア。安定させるならA吹雪くらいしか。 氷連双・・・相手のヒットスップが全体的に減少した。一段目の氷結時間上昇。 更に硬直が減少した為にガード時キャラによっては反撃確定するようになった。ラグナのヘルズ等が確定する。 また基底が下がったので前みたいな火力は出ないように。だが相変らず凍牙は確定する。 雪華塵・・・変わらず。 霧槍 尖晶斬・・・全体の硬直が伸びた。また2撃はBCともにプライマー消費対応。また、通常ガードされても反撃が確定するようになった。 空中版は移動する距離がABC共に同じ距離になった、硬直もあるので注意。端から逃げる際にはD霧槍で。 A霧槍・・・突進力微強化、硬直微増加。先端で当てる感じならまだ良いが、深めだと反撃が確定してしまう。 B霧槍・・・HIT時ダウンしない仕様に変更。HIT時はこちらが微有利。ガード時反撃確定。B霧槍一段目が屈CHで入ると2段目の相手硬直が伸び追撃ができる。 C霧槍・・・地上版はABDに比べて上方向に発動する。3Cから一部キャラにしかHITしないように。ダウン効果は変わらず。ガード時反撃確定。 霧槍 突晶撃・・・発生の速度等も相変らず。ガード時反撃確定は変わらず。乗算補正が多少きつめになった。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃・・・相変らずの信頼のDD。相手のHIT硬直が伸びた為、追撃がし易くなった。初撃にプライマー消費。 氷翼月鳴・・・ダメージが500減少。無敵が伸びた?それ以外は変わらず。 端での1HITだけだったりHIT数が減るバグは健在。初撃にプライマー消費。 虚空刃 雪風・・・( ◇)画面全体を一閃する。自キャラは端まで動く。当身は上段・中段に対応。 一撃目はフェイタルカウンター仕様。RCして追撃もありか。CTハクメンの雪風と同じ。 アストラルヒート 煉獄氷夜・・・前投げ・後ろ投げから確定する。家庭用と同じ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技秘術・バング瞬間移動の術 バング落とし バング双掌打 バング流手裏剣術 釘設置 バング嵐禍陣 バングムササビの術 ディストーションドライブ獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 アストラルヒート獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 コマンド:ガードポイント成功中にAorBorC(空中可) D系統の技でGPを取った後、瞬間移動してから打撃部分を出す。ボタンによって出現する位置が異なる。 空中で出した場合は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」という名前になるが、大差ない。 バング落とし コマンド:相手の近くで623+C(空中可) 投げ抜け不可の威力の高いコマンド投げ。相手を上空に吹き飛ばし、瞬間移動しながら攻撃し、地面にたたき落とす。 地上版は「真空烈風バング落とし」、空中版は「昇天粉砕バング落とし・改」という技名。空中版は叩き落した後また上空に吹き飛ばす。 バング双掌打 コマンド:623+B(空中可) 目の前を両手で殴る。 地上版と空中版で異なる技名を持つ。それぞれ同技補正を持つが、地上版と空中版は異なる技のため、地上版と空中版は1回ずつコンボに入れても同技補正は発生しない。 今作からフェイタルカウンターが削除された。地上版は「バング双掌打・金剛戟」。ヒット時スライドダウン誘発。 空中版は「バング双掌打・天剛戟」。ヒット時壁張り付き誘発。 バング流手裏剣術 コマンド:空中で236+AorBorCorD 空中から釘を投げて攻撃。ABC版は1/12本、D版は3/12本の釘消費。それぞれ軌道とヒット時の効果が異なる。A版:毒を仕込んだ釘を投げる。ヒットすると毒状態を与える。投げる角度は緩やかで、最も遠くに飛ぶ。発生が早く隙も少ない。 毒状態は一定時間経つか、攻撃をくらうまで相手の体力を徐々に減らす。毒状態を与えられる唯一の技。 B版:爆弾を仕込んだ釘を投げる。地面に当たるか相手に当たると跳弾・爆発し、釘とは別にさらに攻撃判定が発生する。投げる角度は45度。発生・硬直はA版とC版の中間。 C版:蜘蛛の巣を仕込んだ釘を投げる。ヒット時相手を束縛する効果がある。コンボや寝っぱ狩りに。投げる角度は鋭く、遠くには飛ばない。発生が遅く、慣性を失いその場で落下。 D版:3本の釘をそれぞれ異なる角度に向けて一度に投げる(3WAY)。釘は地面に当たると跳ね返る。今作から技後も慣性を残すようになった。236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技。どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 。 釘設置 コマンド:214+AorBorCorD(空中可) 空間にマークを設置。1/12本の釘消費。このマークの近くにいる状態でレバーを入れると、そのレバー方向に高速で移動する。 1度のジャンプ中に使用回数あり。 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なる。 マークはラウンド中に消えることは無い。次のラウンドに移ると消える。 バング嵐禍陣 コマンド:41236+A 新技。前作までのDDが必殺技に格下げ。傘を上空を投げて釘の雨を降らせる。4/12本の釘消費。 展開された傘は相手をサーチして移動する。釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない。相変わらず使いどころに悩む技。 バングムササビの術 コマンド:空中で22+A 新技。開幕時の演出のようにムササビで空中浮遊。 ジャンプ行動を1回消費。空中ジャンプ、空中ダッシュをした後は使用不可。 空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 コマンド:2363214+C 相手に突進してから連続攻撃を加え、最後に画面端まで押し込む。 発生時から長い無敵を持つが、ガードされた時の隙は甚大。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 コマンド:236236+A 印を結んで周囲に爆発を起こして攻撃。これがヒットすると分身して攻撃する演出に移る。 発生まで無敵時間有り。隙も少なく上へのリーチも長く使い勝手の良い技。 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 コマンド:236236+D 新技。風林火山マークが揃った時にのみ使えるDD。相手をサーチし、背後に回って投げる。 条件付ながら、非常に回避しにくいと評判の技。状況によっては確定してしまうことも。対処法についてはこちら→バングの疾風撃ってどうすればいいの!? アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 コマンド:空中で6321463214+D 背中に背負った釘を相手に突き刺す攻撃、ヒットでカッコイイ(重要)演出へ。 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり、転移可能。持続は長くガード不能判定。 空中双掌打は壁張り付き 地上双掌打はスライドダウンに変更 -- (名無しさん) 2012-11-29 01 28 47 OD中DD OD中、236236+D -- (名無しさん) 2013-10-26 09 00 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CP 名前 :ユウキ=テルミ 身長 :183cm 体重 :61kg 誕生日 :4/29 血液型 :不明 出身地 :不明 趣味 :ギター 好きなもの :ライブ 嫌いなもの :レイチェル ドライブ名 :フォースイーター CV :中村 悠一 性格 短絡思考の人物に見えるが、実は非常に狡猾で頭が切れる。 破壊行為を心から楽しむ、冷徹で残忍な性格。 BBCPストーリー かつて黒き獣を倒した六英雄のひとりにしてラグナを不幸に陥れた元凶。 短絡思考に見えるその行動とは裏腹に実際は非常に狡猾で頭も切れる。 「破壊」と「悲鳴」を心から楽しむ冷徹で残忍なこの男は、帝のもとで「狂宴」をはじめる――― 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル対ライチ 打点はノエルだが安定感はライチの方がうえなので現状ではおそらく五分 距離をとった立ち回りでは完全に読みあいになる模様。 基本注意点 チェーンリボルバー(CR)中にライチが棒を所持している場合、ツバメ返しで容易に割り込まれるのでCRによる崩しは狙わないこと。 攻め時 牽制相性 守り時 画面はし起き攻めの国士無双はカーキャンが安定。中段は棒が邪魔してガード難度が上がるので早めに抜けることをオススメします。その際の相手からの投げには注意すること。 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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ν-No.13-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 誕生日 : 12月31日 趣味 : ラグナの事を考える 大切なもの : ラグナ 嫌いなもの : すべて ―バックボーン― カグツチのはるか地下に存在する"窯"と呼ばれる巨大な装置から現れた少女。 その正体については一切が明らかになっていない。 まさに器械とも言うべき口調で会話がおぼつかない。 が、ラグナを前にすると少女らしい性格が現れる。 【ニュー解禁方法】 ハクメンが使用可能な状態で「TEST MODE」の「BOOK KEEPING」に入り、 すべて1P側で以下のコマンドを入力。 ①ボタン1、ボタン2、ボタン4を同時に10秒以上押し続ける(コイン音が鳴る)。 ②→・スタート・↓・↑(コイン音が鳴る)。 ③ボタン1・←・↑・→(コイン音が鳴る)。 ④スタート、ボタン3を同時に5秒以上押し続ける(乱入音が鳴る)。 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「BOOK KEEPING」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すれば、ニューが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 概要 とうとう解禁された、CTのラスボスにしてアンドロイド(ヤンデレ) CPU版と比べると弱体化が目立つ。 防御力が低い分、鋭いダッシュといった地上機動力の高さ等のスピードキャラ的要素を備えている。 しかし、このキャラクターの特徴を一言で言い表すと「砲台」である。 ドライブ技を初め、数多くの技が遠距離攻撃に対応した飛び道具で構築されている。 飛び道具によって逃げる、凌ぐ相手の裏をかいてダメージを取ってゆくのが基本戦法となる。 その徹底振りは超遠距離からでも中・下段を迫ることができ、コンボの主要パーツになる程。 遠距離での弾幕はレイチェル=アルカードやアラクネを凌ぎえる。 反面、各種Dは離れた位置から発生するため懐に入られると役に立たない。近距離で手軽に出せる打撃、特に対空性、切り替えしに優れた技を備えていない。 相手の打撃が当たる位置に立った時点で黄信号が点る。 故に、相手を遠距離に貼り付けられるような的確な射撃技の選択がモノを言うキャラクター。 セットプレー的要素は多い部類であるが、そこからどのように逸脱できるかが、このキャラクターを使う上での腕の見せ所と言える。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 下段飛び道具。通常は自分の方から鎌が地を這って進む。C追加入力で相手側端から鎌がくる。 クレセントセイバー 空中で214D 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に攻撃判定あり。ボスのより効力が弱い。 アクトパルサー 特定の技後に44or66 D,6Cなどの硬直中に可能。無敵状態で一定距離高速移動、移動後に少し硬直 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 技解説 通常技 A:突く B:膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。 C:ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。 2A:突く、連打可、近距離での主要技 2B:下段 2C:斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可、アクトパルサー可 JA:パンチ JB:蹴る JC:横をなぎ払う多段ヒット 投げ:首絞めて投げる 後ろ投げ:首絞めて投げる 空中投げ:掴んで地面に叩きつける 特殊技 6A:手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり 6B:横蹴り 4B:ドロップキック 横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ 6C:出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、CHで壁バウンド。アクトパルサー可 3C:リーチ長めの下段で多段ヒット。 J2C:回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。 ドライブ 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可 D:足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2D:仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。 6D:仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 4D:中段技、ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす。相手と近いと発生しても画面外なので当たらない JD:空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす J2D:空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 必殺技 スパイクチェイサー 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認) 追加入力は出がかなり遅いため、シックルなどを遠距離で当てた後に出すなど。 シックルストーム 地面を回転する鎌(シックル)を出す下段必殺技。発生、速度ともに優秀。連続技や奇襲に使おう。隙が小さくないことと空中の相手に無力なことに注意。発生位置の関係上こちらに密着されていると当たらない。当たるとダウンするがすぐ受け身を取れる。しかし時間を稼げるのは重要。 Cを追加入力すると画面端付近から手前に向かって鎌が回転してくる。遠距離での連続技や奇襲に。かなり長い間進むのでめくりを仕掛けてきた相手などにも届く場合がある。発生位置の関係上画面端に密着されていると当たらない。 クレセントセイバー 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。 Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。 グラビティシード 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。 アクトパルサー ディストーションドライブ レガシーエッジ 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。 カラミティソード 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。 アストラルヒート 滅びの剣 立ち回り 基本は遠距離からマメにダメージを与える戦い。Dが届く位置をキープ。Dをガードさせたらグラビティ,4D,シックルなど。 近寄られたら2Aなどから2C,6Cに繋げてアクトパルサーで後退や直ガしてバクステで距離を取ったりグラビティを張る。D対空を掻い潜って飛び込んできそうなら2Cを先出しで対空。 コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 妥協コンボ 2A 適当 3C 236D 3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214A 6A (後ろj)JDD 214D 3C 214A 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214A 2DD JDD (jc) J2DD J214D 3C 214A 6DD 2DD (後ろhj) JDD (jc) JDD J214D カウンター始動 214D(ch) 2C JC J2C (jc) JC J2C J214D J214D(ch) ダッシュ6C 6DD 2DD JDD (jc) JDD J214D 対空始動 2C JC J2C (jc) JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD 剣エリアル 6DD 2DD JDD (jc) JDD J214D 遠距離D始動 DD 4DD J2DD J214D しゃがみ限定 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD (jc) JDD J214D(未確認) 4B 2C 6C 2DD JDD (jc) J2DD J214D 投げ始動 投げ ダッシュ2C全段 6C全段 2DD JDD JDD 214D キャラ限定で3982まで確認。安定しないキャラが多い 2Cをすぐキャンセルすれば楽だけどダメージが3600くらいまで落ちる 投げ ダッシュ2C全段 JC2C 後ろJ2DD 214D 3600くらい。JCとJ2Cは全段当てる感じで。 上より簡単。 投げ DD 6DD 2DD JDD J2DD 214D ダッシュ2C当てるのが出来ない人向け。ダメージ3300ほど。 エリアルパーツ JC2C JC2C 214D コンボ数少ないとき JC2C 後ろJ2DD 214D コンボ数多いとき 地上コンボ 2A B 6B C連打 3C 重力とか214DCとか出しとく。 2000いかないくらいで安い。一応3Cから236Dが繋がるキャラも多い。 2A始動しゃがみ限定 2A (B) 4B エリアル(垂直JC2C JC2C 214D) 4Bがしゃがみに繋がるってことで。 3C 214A 2C JC2C J2DD 214D ダメージ3300くらい 214Dループは、状況いい締めに出来るかこのダメージ超えないと意味ないと思う。 214D 3C締めからキャンセル214DCや重力場はいいかも。 D始動 DD 4DD 低空J2DD 214D 相手がこちらに近めのとき。ダメージ2300くらい DD 4DD 236DC 相手が遠いとき。 DD 6DD,6DD 2DD 空中から攻めてくる相手を落とした場合。 DD 236236D ディストーションドライブに繋げる。レガシーエッジ中にνは動けるので追撃可。 ディストーションドライブ始動 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D 近距離切り替えしからのコンボ。 6Cを低い位置で拾えば、6DDを入れられる。5000ダメージ超える。 カウンター系の浮きは全部(2C) 6Cで拾うとよいかも name comment すべてのコメントを見る 接近弱いって言ってるけど2Cとか3Cが強い気がする… -- (名無しさん) 今頃ww -- (名無しさん) このキャラ強すぎ 禁止にしろよ -- (名無しさん) 空中コンボ中によく受け身をとられるのですが、どうすればよいでしょうか?使用キャラはジンとニューです。 -- (匿名希望) 中距離始動・50% DD 4DD 236D (rc) DD 6DD 2DD 6C 微ダ 6DD 2DD (hjc) C 214D (4800) -- (名無しさん) 2C (jc) JC J2C (jc) JC J2Cで3000↑ タイミングは慣れ -- (名無しさん) BBCSに出なくたって かわいいνは心の中にいるよ -- (まあ) 器械www -- (名無しさん) ジャスティスみたいな扱いでもいいから家庭版BBCSでの復活キボンヌ -- (名無しさん) 投げ ダッシュ2C全段 6C全段 2DD JDD JDD 214D ↑これなんだがハクメンに対して4032までいったよ Cを全部入れられるといくっぽい 確認頼む -- (名無しさん)
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ジン対ラグナ ライバルvs主役。 お互いがこんなに殺意抱いている格ゲーのライバルってけっこう珍しい。 基本注意点 まず、牽制合戦に付き合ったら負けます。 明らかにラグナ5Bでジン側のほとんどの牽制に一方的に勝てるとかいうきつい現状がある。 それにヘルズを加えての横の制圧に加えて6Aや、Cディバイダーを備え、対空にもアドバンテージ有りとくればかなり頭痛。 このあたりは某ソル×カイや某リュウケンの構図と一緒で、バランスキャラ同士なら牽制合戦が強い方に軍配が上がるということである。 もちろん、工夫が必要ではあるが牽制合戦に勝てないことは無いし、何よりこちらは飛び道具があるのだから立ち回りでは互角。 基本的に逃げ側に回るだろうが、追ってくるラグナをカモできるようになれば勝ててくるはず。 攻め時 差し合い 固め 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 性格- 行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦闘も、力押しの正面突破が多い。 口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。 史上最高額の賞金首として追われている身だが、本人にそれを気に掛ける様子は無い。 バックボーン- 前作で「窯」の破壊に成功した後、第十三階層都市カグツチに潜伏。 忌まわしき過去と世界の謎の鍵を握る人物、「テルミ」の再来を察知した彼は、 脈動する右手を抑え、静かに時を待つ。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・起き攻め・切り替えしと一通りの技は揃っている。 飛び道具はないものの、対空技に突進技もあり、機動力も高い部類である。 さらにリーチも全体的に長く、地上での牽制合戦も強い。 前作から大きな弱体化もなく、前作プレーヤーも安心して使える。 新たに追加された必殺技「べリアルエッジ」を連続技に組み込むことで、 相手と接近したまま空中から地上まで引きずり降ろせるようになり、 前作で課題だった攻め継続力も克服。 仕様の変更も相まってゲージ回収力にも磨きを掛けた。 コンボもお手軽レシピ、幅広い始動技から3000超のダメージを出せるため、 一度捕らえてしまえばそのまま勝ちへと持ってゆける。 弱点は相変わらずの全キャラクター最低クラスの体力「10000」。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 バランス型キャラらしく、各種特化型キャラに主導権を奪われると苦戦を強いられ、 インファイターなために遠距離戦では何もできないのも欠点と言える。 また横方向に判定の強い空中技に乏しいため、空対空も苦手。 まさしく接近戦での攻めに特化したガン攻めキャラクター。 ある程度のコンボさえ覚えれば、後は読み合いと十分な相手のキャラクター対策を講じることで、 自身の成長を実感することができるキャラクターである。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が一定量回復する。一度の連続技で複数回当てると回復量が増加する。 必殺技 インフェルノディバイダー 623+CorD(空中可)・236+C・236+Cor214+D 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236+Cが「横吹き飛ばし」、214+Dが「踵落とし」新たに体力吸収効果が追加 ヘルズファング 214+A 突進技追加入力214+Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214+B(空中可) 中段技追加入力214+Dで追加攻撃 デッドスパイク 214+D 発生は遅いがガードされても有利 べリアルエッジ 空中で、214+C 剣先を立てて斜め45度下へ突進。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウン中に22+C ダウン状態の相手を投げる。固定ダメージ400、HIT時は9F有利 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146+D(タメ可) 突進→切り払いの二段技最低ダメージ保証あり ブラッドカイン 214214+D ドライブ能力を強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中に、214214+D 発生は遅くリーチも短いがガード不能の打撃投げ アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236+C 相手の体力が35%以下の状況で、ヒートゲージ100%かつバーストストック1本消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動に。同技補正あり C:Bよりもリーチ長い斬り。下段技ではないが寝てる相手にも当たる。前作から硬直が軽減されたため牽制に使いやすくなった。ヒット時のみjc可能 同技補正あり D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段技ではない。 補正約60% 2B:発生早めの下段技 2C:CH時、フェイタルカウンターが発生 2D:下段ダウン攻撃、2BやCなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り。リーチはないが一応めくれる JC:判定が斜め下に強めの斬り、飛び込みには優秀だが空対空には× JD:振り上げ攻撃、コンボパーツに。コンボ補正がややきついため省くのも一考 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 固定ダメージ800 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能。固定ダメージ800 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能。固定ダメージ800 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能 同技補正あり 6B:見た通り中段技の踵落とし。立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、しゃがみ・カウンターヒット時限定で立Cから連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能。 3C:ダウン攻撃の足払い、jc可能。 同技補正あり 連続技ルート 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」、「ID」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態が続く。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。体力吸収効果が追加されたが、本作では移動起き上がりなどが可能なので、そこから起き攻めへは移行し難い。相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確定で反撃を食らう。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」、「GH」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は発生が早く、追加技の受身不能時間も増加する。また相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すと見切りにくい。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてもこちらが有利だが発生は遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。ガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。こちらが先に動けるので、そこからの受け身を攻めることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間が有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるもののリーチは短め。通常技キャンセルで出すことができる。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 立ち回り 紹介文にもあるとおり接近戦を得意とするスタンダードキャラ 中距離はBとかCとかで牽制しつつ、隙を見て近距離戦に持ち込む 近距離でターンを取れたら小パンを刻んだり、中下段の揺さぶりをかけたり6D等で固めたりやりたい放題 基本的にコンボはまだおで〆るのが理想。 まだおの後はBが繋がるほどこちらが有利なのでじわじわとプレッシャーをかけましょう 逆にターンを取られている時は直ガでゲージを溜めつつ、隙あらばインフェルノディバイダーで割り込んだり 優秀な立ちBでの牽制と高火力を武器に相手を一気に畳み掛けるような戦い方がいいでしょう キャラ別対策 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れると、コンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、大体なんでも入るので臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 暴れや優秀なBけん制から2割弱+状況有利、非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B C D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵昇竜からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする ブラットカインコンボ [B C 3C BC C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 中段から4割弱 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから、6Aが結構シビアなんで注意 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ name comment すべてのコメントを見る
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通常技 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C コンボルート リボルバーアクション(地上) ①2A A ②(2AorA) 6A ③(2AorA) B 6B ④(2AorA) 6B ⑤(2AorA) 2B 6B ⑥(2AorA) 2B 2C ⑦(2AorA) C 3C ⑧(2AorA) 2C ⑨(2AorA) 3C ⑩2A 6C リボルバーアクション(空中) ①JA JA ②JA JB JC ③JA J2C
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蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 千魂冥烙(せんこんめいらく) DD及びAHの練習 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236+B 切り替えしに乏しいハザマの生命線。 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146+C ダメージ保障の優秀な技。近すぎると当たらないが相手の位置をサーチする。 千魂冥烙(せんこんめいらく) 1632143+D 上手く入力出来ない時は、(63214×3)+Dで試してみ